1·Fixed visual artefacts in building placing shader.
固定的视觉文物建筑放置着色。
2·Visually designing shader programs and effect files.
视觉设计着色程序和效果文件。
3·I set a composition shader into the diffuse channel.
我在传播路径中设置一个构图着色器。
4·Fixed a visual error in Ocean shader texture lookup.
固定的视觉错误在海洋着色纹理查找。
5·This shader produces the effect of an exploding fireball.
这个材质产生一个爆炸的火球。
6·If you see a shader count of 1600, your GPU-Z version is outdated.
如果你的看到的是1600,那是因为GPU - Z版本太低。
7·Shader nodes implement material looks that you can apply to geometry.
材质节点使材料生效看起来像你涂抹到几何体。
8·I've started to configure my skin shader and tweak everything around.
我开始配置皮肤的材质并调整周边所有的东西。
9·Fixed: Afro hair showed hard edges on cutout, adjusted cutout shader.
固定:黑人头发显示器的硬边,调整抠图着色器。
10·If possible simplify your pixel shaders by moving code to vertex shader.
如果可能,为了简化你的像素着色器,把代码移动到顶点着色器中。
1·We will model without image planes, while creating textures and efficient shader networks.
我们将模型没有像平面,同时创造纹理和高效的着色器网络。
2·This pass also adds any lightmaps, ambient and emissive lighting from the shader.
此通道还负责渲染着色器中的光照贴图,环境光和自发光。
3·Vertices are read from the vertex data stream and are sequentially processed by the shader function.
从顶点数据流中读出顶点后,就由着色器函数来对其进行处理。
4·If Z buffer can't be accessed as a texture, then depth is rendered in additional rendering pass, using shader replacement.
如果Z缓冲不能被以纹理的方式访问,那么深度将在额外的渲染处理中被使用着色器替代技术渲染。
5·Fixed: Afro hair showed hard edges on cutout, adjusted cutout shader.
固定:黑人头发显示器的硬边,调整抠图着色器。